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Mélusine Aventures

LE DERNIER SECRET DE TOUTANKHAMON : Alors que les joueurs visitent la Vallée des rois en Égypte, ils tombent accidentellement dans une chambre funéraire secrète, reliée au tombeau de Toutankhamon. Si l’équipe n’a pas résolu au bout d’une heure les différentes énigmes laissées par les anciens Egyptiens, elle se retrouvera enfermée dans le tombeau à tout jamais…

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LE MYSTÈRE DU TEMPLE MAYA
 
En vacances au Mexique, les joueurs s'abritent d'une forte averse dans les ruines d’un temple maya situé dans la jungle. Ils trouvent par hasard un escalier dérobé qui descend sous le temple ; mais alors qu’ils commencent à l’emprunter, une porte se referme derrière eux et l’équipe se retrouve piégée dans une pièce secrète. Un mécanisme se met en route : les participants ont une heure pour rassembler les indices et résoudre les énigmes qui leur permettront de s’échapper.
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PANIQUE À BORD DU TITANIC
L’équipe de joueurs a embarqué à bord du Titanic pour son voyage inaugural. Alors qu’ils disputent une partie de cartes, un membre d’équipage ordonne l’évacuation immédiate : le paquebot, qui vient de heurter un iceberg, va bientôt faire naufrage. Les joueurs ont désormais soixante minutes pour résoudre les énigmes qui leur permettront de de rejoindre à temps les canots de sauvetage…

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ENFERMÉS DANS UN TABLEAU !  Lors d’une visite au musée de la National Gallery à Londres, les joueurs sont attirés par un curieux tableau du XVIème siècle, Les Ambassadeurs de Holbein, qui finit par les aspirer. Ils se retrouvent à l’intérieur de l’œuvre, parmi les objets peints dans le tableau, et disposent d’une heure pour résoudre les énigmes qui leur permettront d’en sortir.

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LA FÊTE FORAINE INFERNALE
 : Les joueurs, attirés par une invitation anonyme à une fête foraine près de chez eux, arrivent au milieu d'attractions désertes : il n'y a ni visiteurs ni forains. Au moment de quitter l'atmosphère lugubre du lieu, ils s'aperçoivent qu'ils ne peuvent pas sortir... Seule la résolution des énigmes leur permettra de ne pas rester prisonniers à jamais de cette fête foraine maléfique.

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LE LABORATOIRE DU DOCTEUR FOLIUS
 : Les joueurs a pour mission de déjouer le plan du Docteur Folius, un savant fou qui vient de mettre au point une potion capable d'empoisonner tous les cours d'eau ; il compte ainsi dominer le monde. Les participants ont réussi à pénétrer dans son laboratoire, dans le but de dérober le poison, mais ils s'y retrouvent enfermés et un gaz toxique menace de les asphyxier... Ils ont désormais une heure pour trouver l'antidote de ce gaz, voler la potion et s'échapper du laboratoire.
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FUIR POMPÉI : Les joueurs, qui sont les serviteurs d'un riche Pompéien, ont reçu comme consignes de surveiller la villa de ce dernier en son absence. Leur maître est en effet parti à la suite des divers tremblements de terre qui secouent la ville depuis quelques temps... Quand une pluie de pierres ponces s'abat sur Pompéi, les joueurs décident de fuir à leur tour. Auront-ils le temps, en une heure, de surmonter toutes les épreuves qui les attendent ? 

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AU PAYS DES LICORNES : Chacun sait que les licornes habitent au pied des arcs-en-ciel. Ce que l'on sait moins, c'est que ce sont les fers de leurs sabots qui créent les couleurs des arcs-en-ciel... Or le Maître des Ténèbres, qui n'aime que la grisaille et l'obscurité, vient de voler les fers des licornes ; et Griselda, la plus jeune d'entre elles, vient demander de l'aide aux joueurs : peuvent-ils l'aider à retrouver la trace du voleur et récupérer les fers ? 

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AU TEMPS DES CHEVALIERS : À la suite du vol de son trésor, le dragon protecteur du royaume menace d'enlever la princesse Freya s'il ne lui est pas rendu. Le roi fait alors appel à l'équipe de jeunes chevaliers pour retrouver le précieux trésor, afin de protéger sa fille et de restaurer l'équilibre du royaume. Les joueurs mettront-ils la main sur le trésor, et sauront-ils démasquer le voleur ?

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LE TRÉSOR PERDU DES VIKINGS
 
Cette chasse au trésor va entraîner les jeunes joueurs  à la recherche du trésor perdu des Vikings, caché il y a plus de mille ans dans le parc naturel de Thingvellir en Islande. Pour le retrouver, les participants devront se mettre en quête des parchemins qui, d’énigmes en défis, leur permettront de collecter les différentes parties du bouclier d’Odin. Une fois reconstitué, ce dernier leur indiquera comment ouvrir le coffre au trésor…
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DANS LE REPAIRE DE BARBE NOIRE
 
Lors de cette chasse au trésor, les participants vont partir à la recherche du butin de Barbe Noire, caché il y a plus de 300 ans sur une petite île des Bahamas. Avec l'aide des énigmes laissées par le célèbre pirate et de leur Roue à décoder, parviendront-ils à mettre la main sur le trésor ?

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SUR LES TRACES DU DERNIER DINOSAURE : Un voisin des enfants, à la mémoire défaillante, leur indique qu'il a caché il y a plusieurs années un oeuf de dinosaure prêt à éclore. Grâce aux énigmes qu'il a laissées, les joueurs vont tenter de retrouver l'oeuf de Tricératops... ou le dinosaure lui-même, s'il est né entre-temps !

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LA PIERRE DE MAGIE : Le clan des sorciers Flaméliens, auquel vous appartenez, tient ses pouvoirs de la Pierre de magie. Or celle-ci disparaît brusquement... Heureusement, son inventeur a laissé des indices pour une fabriquer une nouvelle ! D'énigmes en défis, les apprentis magiciens vont collecter peu à peu les ingrédients qui leur permettront de reconstituer la Pierre de magie.

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LES FANTÔMES D'HALLOWEEN : La divinité du destin Atropos possède des ciseaux capables de découper un passage entre le monde des vivants et celui des morts. Le jour d'Halloween, ces ciseaux sont dérobés par des créatures maléfiques qui veulent envahir la Terre. Les joueurs sauront-ils résoudre les énigmes et surmonter les épreuves qui leur permettront de retrouver à temps les ciseaux magiques ?

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SAUVONS NOËL
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C'est le bonnet du Père Noël qui lui permet d'être en plusieurs endroits à la fois durant la nuit de Noël. Mais ce bonnet magique a disparu... A-t-il été perdu, ou volé ? Les jeunes joueurs vont devoir résoudre des énigmes et relever des défis pour aider le Père Noël avant que ne commence sa tournée !

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LE LAPIN DE PÂQUES A DISPARU
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Un avis de recherche apprend aux jeunes joueurs que le lapin de Pâques, qui cache traditionnellement les oeufs en chocolat dans les jardins, s'est volatilisé. Ils décident de se lancer à sa recherche et, pour cela, ils devront résoudre des énigmes et surmonter des épreuves qui les mèneront au facétieux lapin...

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LE TRÉSOR DE RAMSÈS II : Un célèbre égyptologue a disparu, juste après avoir affirmé qu'il venait de découvrir le trésor de Ramsès II. Enlèvement, disparition volontaire ou malédiction ? La police a trouvé chez lui un mystérieux message  que nul n'a encore pu déchiffrer ; peut-être mène-t-il au trésor du pharaon... L'équipe de joueurs va se lancer sur la piste de l'égyptologue pour tenter, à son tour, de surmonter épreuves et énigmes jusqu'à la découverte du précieux trésor...
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LIVRE D'ACTIVITÉS : TOUTÂNKHAMON ET L'ÉGYPTE ANCIENNE
90 pages de jeux variés, d'activités et de découvertes sur l'Égypte antique avec les "Le savais-tu ?". 
Sudoku, coloriages magiques, charades, rébus, mots mêlés, 7 différences, labyrinthes, symétries, ombres à relier, puzzle... En tout, plus de 20 jeux différents pour apprendre en s'amusant !

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LIVRE D'ACTIVITÉS : LA MYTHOLOGIE GRECQUE
Près de 90 pages de jeux variés, d'activités et de découvertes sur la mythologie grecque avec les "Le savais-tu ?". 
Sudoku, coloriages, charades, rébus, mots mêlés, 7 différences, labyrinthes, symétries, ombres à relier, puzzle, messages codés... En tout, plus de 20 jeux différents pour apprendre en s'amusant !

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AU FIL DES JOURS - JOURNAL DE GRATITUDE 
Un livre à remplir 5 minutes par jour pour apprendre à cultiver le bonheur, améliorer sa confiance en soi et développer la pensée positive.  

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